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Softimage 3D 实例教程之制作JackDanel威士忌

9.0分
出处:网络 时间:2011-05-16

您可能感兴趣的话题: Softimage3D  

核心提示:因为 Lightwave 的 SubPatch 可以使用少量的可控多边形来生成酒瓶圆滑的边缘,还可根据摄像机与物体的距离来灵活调节模型的细分值,所以我们将在下面的步骤中使用这种方式建模。

  22.设置瓶子的材质  为 Air.Outside 和 Air.inside 两个层的物体新建一个材质名为 Air:

  Diffuse = 0%   Transparency = 100%   Refraction Index = 1.003

  为 Bottle.Outside 和 Bottle.Inside 两个层的物体新建一个材质名为 Glass.Outside:  因为玻璃不是完全透明并有一定的滤光性,因此将 color 设为深绿色,值为5% 。  reflection 值为10%,作为 fast fresnel shader 的起始值。这是因为玻璃表面的反光度会随视角变化而变化,因此要添加一个 fast fresnel shader,当视线与玻璃表面垂直时,折射率为10%,随着视线与表面夹角的减小,折射率会越来越高。在 Shaders 面板中添加 fast fresnel shader ,将transparency 设为 10%(视角为0度时,透明度为10%)。在 Advanced 面板中, Color Highlights (玻璃高光的染色度)值为 90% ,Color Filter (光线穿过玻璃的染色度)值为 10% 。

  因为玻璃表面并不完全的光滑平整,因此还要在 bump 通道中添加一个小比例的 Turbulence 程序纹理,将 bump 的强度设为 3% 。

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  23.制作玻璃上突起的文字效果:

  如图选择瓶体前后左右4组面,分别赋予相应的材质(例如 Bottle.Back),复制 Glass.Outside 材质的属性,在 bump 通道中新加入一层图像贴图(位于 Turbulence 贴图的上方),采用 Planar 投射方式,设置好相应的投射坐标轴,将Blending Mode 设为 Additive。

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  24.威士忌酒的材质:  颜色:R = 243 / 0.95   G = 153 / 0.60   B = 062 / 0.24  Color Highlights = 70% ,Color Filter = 100%

  材质参数:  Reflection = 70%   Specularity = 100%   Transparency = 20%  选中 doubleside。

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  灯光和渲染:

  25.在 Backdrop/ImageWorld 中载入 kitchen_probe HDR 图片,参数设为Heading = 80°,Brightness = 50% 。添加一些场景物体如桌子、酒杯等。摆放好灯光和摄像机角度,并将 AmbIEnt Intensity = 0% 。

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  灯光的颜色和强度应与背景匹配,如下图所示设置灯光参数。

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  26.在渲染选项中打开 Raytrace Reflections 和 Raytrace Refractions ,将 Ray Recursion Limit 设为 6 。启用全局光。Caustics 的 Accuracy 值为 6000,Intensity 为 50%。在 Effects>Processing>Add Image Filter 中添加 Digital Confusion 插件制作场景的景深效果,使用一个 Null 物体作为聚焦目标物体。

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网友评论
多特网友 2011-05-18 17:43:15 回复
好难呀,要很仔细学习才行!
多特网友 2011-05-18 17:43:15 回复
好难呀,要很仔细学习才行!
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