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《火影忍者羁绊》魔兽中真伪随即和多个暴击共存时倍率叠加问题

6.0分
出处:925游戏 时间:2010-11-10

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核心提示:《火影忍者羁绊》魔兽中真伪随即和多个暴击共存时倍率叠加问题

  致命一击也就是倍击属于物理伤害,所以计算防御,飘浮的红字部分表示没有计算防御之前的攻击输出,但在多个倍击作用时,红字部分的表述是不正确的

  当多个倍率致命一击共存时的几率计算

  同时装备多个倍率致命一击的装备时,倍率并不是直线叠加的,而是递减相加。

  举例说明:如小李同时带了专属和真雷神剑,专属技能:15%几率对敌人照成无视闪避(关于无视闪避的感念下面会讲解)20倍攻击, 真雷神技能:15%几率对敌人照成4倍伤害。

  通常是先装备真雷神剑后装备专属(注意这里的先后顺序很重要),真雷神剑由于先获得所以暴击倍率不变,而后获得的专属暴击倍率就变成15%乘以(1-15%)=12.75%

  合理的顺序应该是先取得低致命一击装备,后取高致命一击。

  当一个单位同时发动多个致命一击时,后获得的技能有效。关于技能装备叠加公式计算问题,和上面装备叠加公式相同这里的技能不光指技能也指装备,举例说明:技能只要点1及就算获得了,此时在装备上真雷神剑,同时触发时就是后者有效。反过来先装备上真雷神剑,后点技能,一起触发就是技能出效果。

  特别注意了,当一个单位同时发动多个致命一击时,以上是一种方式,还有种方式就是取暴击倍数最大的,到底是那种方式,这只能东东来解答了,毕竟每发试验,希望东东给予解答。

  关也暴击和眩晕的叠加问题,和眩晕装备技能叠加问题以后我会给帖子解答的。

  希望大家多多支持,有你们的支持我才更有动力。

  真随即和假随即

  首先要说下,在魔兽中随即分真伪随即2种。所谓真随即就是电脑尽量模拟真随机的情况。这个比较常见。简单点说就是这次送水爆发了,或者这次攻击出了次致命一击跟下次爆发不爆发,出暴击不出没有一点关系,和之前的任何事件也没关系。相当如1个独立事件。

  但羁绊中物理暴击,击晕等几率应该属于伪随即。所谓伪随即,就是这次事件和上次和后次都有联系。具体来说,对于某个随机道具/技能,都存在一个初始几率,称为C。(对每个道具/技能都不同)例如,一个英雄买了一把10%暴击的剑,那么他第一次攻击的暴击几率就是C,假如没有出暴击,那么下一次攻击,系统就会把暴击几率提高到2C,如果还没有暴,那就提高到3C...一直到暴击为止,然后一切重新开始。下一次暴击几率回归到最开始的C。(很显然,假如一直不暴击,那么经过一定次数k,k*C>1那么这次就必定出暴击。

  具体表格:

  概率 理论C值 &ndota专题网站bsp; 游戏中C值 理论最大值k 实际最大值k 实际概率

  5% | 0.00380 |0.00380| 263 | 263 |5.0%

  10%| 0.01475 |0.01475| 67 | 67 |10.0%

  15%| 0.03222 |0.03221| 31 | 31 |15.0%

  20%| 0.05570 |0.05570| 17 | 17 |20.0%

  25%| 0.08474 |0.08475| 11 | ; 11 |24.9%

  30%| 0.11895 |0.11895| 8 | 8 |29.1%

  35%| 0.15798 |0.14628| 6 | 6 |33.6%

  40%| 0.20155 |0.18128| 4 | 5 |37.8%

  45%| 0.24931  ;|0.21867| 4 | 4 |41.6%

  50%| 0.30210 |0.25701| 3 | 3 |45.7%

  55%| 0.36040 |0.29509| 2 | 3 |49.4%

  60%| 0.42265 |0.33324| 2 | 3 |53.0%

  65%| 0.48113 |0.38109| 2 | 2 |56.4%

  70%| 0.57143 |0.42448| 1 | 2 |60.1%

  75%| 0.66667 |0.46134| 1 | 2 |63.2%

  80%| 0.75000 |0.50276| 1 | 1 |66.7%

  85%| 0.82353 |0.57910| 1 | 1 |70.3%

  90%| 0.88889 |0.67068| 1 | 1 |75.0%

  95%| 0.94737 |0.77041| 1 | 1 |81.3%

  (k值:这里指最多连续k次不出效果。k=min{n,n*c≥1}

 

 

理论C值:为了达到标称的概率,C的取值

  实际C值:暴雪自己设定的C值。这个值是发烧友通过测试测出来的,向他们致敬)

  可以看出,在低概率情况时,理论概率和实际概率还是一样的,但是到了高概率时,C值就被暴雪贪掉了。

  第二种伪随机的作用。这样设置总有原因的,就是:降低某个几率效果多次连续生效或者多次连续不生效的机会。例如说:假如刚暴击了一次。在真随机中,PA再连爆2次的概率是0.15^2=2.25%,在第二种伪随机中:0.032^2=0.1%,差了22倍。

  真随机中,PA连续10次不爆的概率是:(1-0.15)^10=20%,第二种伪随机:13%(式子繁琐,就不写了)

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